Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
10:35 

Sinister Corp.
Большая просьба к потенциальным игрокам:

Постарайтесь скинуть свои квенты (биографию и отношения с другими персонажами можно для начала расписать лишь приблизительно) до конца апреля. В конце апреля-начале мая мы планируем провести несколько встреч с игроками, где также будут обсуждаться даты различных сыгровок по блокам, поэтому анкеты на момент встреч были бы очень желательны.
запись создана: 07.04.2011 в 18:33

@темы: организация

13:37 

Вне закона

Sinister Corp.
Список людей и мутантов, находящихся вне закона, также описание причин, по которым они в этот список попали:

Люди:
Ник Фьюри - награда $1,000,000,000 за поимку. Глава подпольной организации по борьбе с мутантами Щ.И.Т.. Неоднократно пытался убить Великого Диктатора и уничтожить супер-оружие Магнето. Награда будет выплачена только в том случае, если Фьюри будет доставлен властям живым.
Тони Старк - награда $50,000,000 за поимку. Член подпольной организации по борьбе с мутантами Щ.И.Т. Незаконно занимается разработками в области ядерной физики и химии. Награда будет выплачена только в том случае, если Старк будет доставлен властям живым.
Черная вдова - награда $1,000,000 за убийство. Член подпольной организации Щ.И.Т. Если данного мутанта удалось поймать, то награда увеличивается вдвое, а с мутантом будут разбираться власти ее родной страны России.

Мутанты:
Роуг - награда $50,000,000 за поимку. Разыскивается за нападение на мутанта Мисс Марвел и лишение ее всех сил. Причин нападения не установлено.
Саблезуб - награда $1,000,000 за убийство. Член Братства Злых Мутантов. Замешан в массовых убийствах людей без весомной на то причины, а также в подрыве экономической базы США.
Жаба - награда $1,000,000 за убийство. Член Братства Злых Мутантов. Замешан в массовых убийствах людей без весомной на то причины, а также в подрыве экономической базы США.
Аваланч - награда $1,000,000 за убийство. Член Братства Злых Мутантов. Замешан в массовых убийствах людей без весомной на то причины, а также в подрыве экономической базы США.
Омега Ред - награда $1,000,000 за убийство. Член Братства Злых Мутантов. Замешан в массовых убийствах людей без весомной на то причины, а также в подрыве экономической базы США. Если данного мутанта удалось поймать, то награда увеличивается вдвое, а с мутантом будут разбираться власти его родной страны России.
Джаггернаут - награда $1,000,000 за убийство. Член Братства Злых Мутантов. Замешан в массовых убийствах людей без весомной на то причины, а также в подрыве экономической базы США.
Блоб - награда $1,000,000 за убийство. Член Братства Злых Мутантов. Замешан в массовых убийствах людей без весомной на то причины, а также в подрыве экономической базы США.

@темы: необходимая информация

14:21 

Общие правила

Sinister Corp.
0. Игра проходит по комиксам Marvel, остальные источники (фильмы и т.д.) являются неканоном. При написании анкеты на персонажа отталкиваться следует от таких комиксов как Uncanny X-men и X-men Ultimate.
1. Время на игре: 30-31 июля 2000 года.
2. Игровые локации: Нью-Йорк и окрестности
3. В игру принимаются ТОЛЬКО каноничные персонажи. Однако, можно взять персонажа из вселенной Марвела, которого нет в списке ролей.
4. Кросспол на игре разрешен, но если вы хрупкая девушка, то не подавайте заявку на Джаггернаута, будьте логичны). Конечно, есть исключения. Если после беседы с вами мастера видят, что вы можете отыграть желаемую вами роль "брутального шкафа" или наоборот, то такая роль разрешается.
5. Внешний вид - либо полный костюм персонажа, либо элементы костюма. Если вы в затруднении, то здесь можно посмотреть более подробную информацию о костюмах на каждого персонажа.
6. Игра рассчитана на 30-40 человек. Проводится в режиме нон-стоп 30-31 июля 2011 года на базе Нахимовская под Санкт-Петербургом. Взнос 1000 рублей с человека.
7. Смерть персонажа является неотъемлемой частью мира Х-менов, а потому возможна. Подробнее можно прочитать в правилах по смерти.
8. Состояние вне-игры (настоятельно просим выходить в него как можно реже) показывается белой лентой. Персонаж "в режиме" мастера показывается аналогично. Синяя лента на игре обозначает полет, быстрое передвижение, телепортацию. Полиморфам обязательно взять на игру бэйджи, в которые будут вставляться бумажки с надписью, как они выглядят сейчас (при переходе в истинный облик бэйдж снимается).
9. Боевые действия осуществляются на игре в пошаговом режиме. Подробное описание боевки можно посмотреть в отдельной теме.
10. Если дверь в помещение на игре закрыта изнутри, то она считается запертой и в помещение нельзя войти без стука\взлома\выламывания двери.
11. Правила по любви и сексу также можно почитать в соответствующей теме.
12. На игре будет возможность создавать различные предметы. Более подробно можно прочитать в соответствующих правилах.
13. Мораль - основополагающий фактор поведения и действий вашего персонажа на игре. Чтобы понять, как выбирать себе мораль, следует ознакомиться с описанием морали на игре по понятной и удобной шкале.
14. От статов игрока зависит не только его возможности во время боя, но и некоторые способности в остальное время (вылаымывание дверей, грабеж и т.д.). Более подробно - в правилах по статам.
15. Количество особых умений мутанта напрямую зависит от его уровня. Чтобы понять, почему у вашего мутанта именно такой уровень, советуем прочитать эту памятку.
16. Вы можете заранее зарезервировать за собой желаемую роль. Однако, если мастера долго не видят от вас анкеты, роль автоматически становится свободной. Помним, что желательно написать хотя бы приблизительные квенты и выслать их мастерам до конца апреля. Шаблон анкеты.
17. Все предметы, которые будут использоваться на игре, должны быть зачипованы заранее. Нечипованные предметы в игровом процессе учитываться не будут. Подробнее об этом можно также прочитать в правилах о предметах.
18. Мастера надеются на вашу честность и желание играть без читерства.
19. Оружие на игре не используется для стрельбы и фехтования - выстрелы и удары лишь обозначаются. Допускаются любые правдоподобные копии оружия: текстолитовые, дюралевые, стальные ножи, мечи, сабли, шпаги, катаны, незаряженные пластиковые и металлические реплики пистолетов, огнеметов и автоматов и т.п..

@темы: правила

18:33 

Sinister Corp.
А у нас редиз. Теперь самые важные записи вынесены кнопками в шапку, чтобы каждый мог сразу выйти на инфу, не пролистывая сообщество вниз.
Также добавлены ссылки на вконтакте мастеров, если кто-то вдруг хочет постучаться по вопросам такими способами (и чтобы можно было переходить сразу, а не только со страницы группы). Тыкаем на картинку - ссылки открываются.

@темы: организация

13:30 

Таймлайн игры

Sinister Corp.
Для того, чтобы было легче ориентироваться по миру, вводится таймлайн игры. Пожалуй, начнем его отсчитывать от знакомства Чарльза Ксавьера с Магнето, т.е. с 1953 года. История Марвела умалчивает, в каком году они разошлись во мнениях, но приблизительно можно сказать, что в 1960. Еще через пять лет Магнето создал супер-оружие. Также этот год можно считать годом становления диктатуры Чарльза Ксавьера.
С тех пор, т.е. с 1965 года прошло 25 лет. Т.е. мы играем 1990 год? Не совсем.

Для удобства игры (например, чтобы использовать мобильные телефоны) мы сдвигаем все даты на 10 лет вперед. И играем 2000 год, когда технологии уже перешли на достаточный уровень, чтобы их использовали повсеместно.

Игровые локации: Нью-Йорк и окрестности.
запись создана: 06.04.2011 в 16:46

@темы: организация

15:58 

Sinister Corp.
Сообщаем, что теперь известно точное место игры: Нахимовская база под Питером. Заезд вечером пятницы (29 июля). Играем соответственно 30-31 июля.

Взносы: 1000 рублей.

@темы: организация

23:47 

Правила по смерти

Sinister Corp.
Правила по смерти

1. Смерть на игре возможна.

2. Чтобы убить персонажа необходимо избавить его от всех XP, а после «ударить» еще раз (при показателе XP 0 персонаж впадает в кому и не может препятствовать убийству. Если вы убиваете, помните, что от комы до убийства должно пройти 10 секунд, за это время вас могут остановить).

3. Если вы умерли, вы можете выбрать другого персонажа, еще не задействованного в игре из предложенных мастерами.

4. Также, если вы умерли, вас могут возродить. Если это произойдет, вам обязательно сообщат =)

@темы: правила

23:30 

Шаблон анкеты и правила по ее написанию

Sinister Corp.
Правила по написанию анкеты персонажа:

0. Во вселенной Марвела довольно трудно понять, на какой момент начинается игра, а на какой заканчивается биография персонажа. По этим вопросам просьба обращаться к мастерам (главное предварительно прочитайте вводную по миру) - они все объяснят.
1. Т.к. вселенная у нас авторская, то канон можно видоизменять в пределах разумного. Однако помним, что все равно все персонажи, способности и ключевые вопросы биографии берутся из канона. Каноном являются комиксы (основная вселенная MARVEL - Земля 616 и X-men Ultimate), все остальное (фильмы, игры и т.д.) каноном НЕ являются.
2. Анкета от начала до конца должна быть написана вами. Копировать информацию в анкету с других источников запрещено.
3. Анкета не обязательно должна быть длинной, но должна хорошо характеризовать вашего персонажа и описывать все ключевые моменты его жизни подробно и в деталях.
5. Если какой-то пункт анкеты вызывает у вас вопросы - обращайтесь к мастерам.
6. Правила будут дополняться по мере поступления анкет.
7. Если вы не можете определиться с персонажем, то можете заполнить только анкету игрока. Далее мастера помогут вам с выбором.
8. Все анкеты высылать на почтовый адрес - shuhiyo@gmail.com либо на u-mail сообщества.


Шаблон анкеты.

Анкета персонажа.
0. Мутант или человек
1. ФИО, псевдоним
2. Возраст
3. Внешность
4. Характер, убеждения, мотивации
5. Биография
6. Отношения с другими персонажами
7. Отношения к мутантам, если вы человек или к людям, если вы мутант (в общих чертах как к нации)
8. Уязвимости
9. Умения (в общих чертах, подробно ваши способности будут расписаны мастерами)
10. Страхи, фобии, навязчивые идеи
11. Мораль. (Уровень, особенности, если есть)
12. Дополнительная информация (если нужно)

Анкета игрока.
1. Имя, ник
2. Возраст
3. Город
4. Ролевой стаж
5. Пожелания по игре
6. Пожелания по персонажу, если еще не выбран
7. Медицинские противопоказания: аллергии, хронические заболевания, т.д.
8. Средства связи (ICQ, Skype и т.д.)

Пример анкеты:
запись создана: 04.04.2011 в 10:43

@темы: анкеты

23:09 

Правила по сексу, взаимоотношениям и любви

Sinister Corp.
Правила по сексу, взаимоотношениям и любви.

1. Все взаимоотношения между персонажами прописываются в анкетах и обсуждаются с другими игроками, чьих персонажей вы задействуете в биографии.

2. Канон есть канон, несмотря на то, что мир по которому мы играем, несколько от него отличается. Поэтому если вы Джин Грей, то в вашей жизни активно фигурировал мутант по имени Скотт. Все перемены в отношениях также обязательно прописываются в анкете.

3. Создание на игре новых отношений возможно.

4. Гомосексуальные отношения на игре не воспрещаются. Опять же, если у персонажа есть предрасположенности к гомосексуализму, то это заранее прописывается.

5. Секс отыгрывается сексом (возможен вариант совместного уединения и занятия там чем угодно, в том числе поедания шоколада, игры в ладушки и массажа).

@темы: правила

22:08 

Предметы на игре

Sinister Corp.
Предметы на игре.

На игре есть разнообразные предметы, которые доступны для использования, каждый предмет, имеющий какие-то специальные свойства, должен быть снабжен чипом (например: вам не нужен чип для губной помады, хоть вы и можете пользоваться ей по игре, но вот для оружия чип должен быть).

Также есть возможность создавать предметы. Для этого вам нужен рецепт, эскиз или план предмета, ингредиенты, указанные в этом рецепте и, если это необходимо, определенная квалификация или способность, указанная там же.

Все чипованые предметы будут вписаны в паспорт игрока.

Если в вашем паспорте есть предмет, рядом с которым стоит буква Б, его можно использовать в бою, если нет, в бою его использовать нельзя.

Если у вашего персонажа априори есть оружие или какой-нибудь другой предмет (всем известно, что у Домино есть два пистолета), он будет автоматически зачипован.

Если вы не хотите брать на игру какие-либо предметы, предусмотренные для вашего персонажа, предупредите об этом мастеров.

Если вы хотите зачиповать какой-то дополнительный предмет, не очевидный и не предусмотренный изначально, обращайтесь к мастерам.

За две недели до игры (16 июля) прием заявок на чипы будет закрыт.

Предметы есть следующих типов:

@темы: правила

22:05 

Уровни мутантов

Sinister Corp.
Уровни мутантов. Объяснение-памятка для тех, кто не понимает, зачем рядом с их именем стоит значок "альфа", "бета" или, не дай Сентиэль, "зэта".

Мутанты уровня Омега - самые сильные мутанты, которых периодически сравнивают с богами, настолько они сильны. Мутанты Омега могут управлять материей, энергией и часто могут обладать даже бессмертием. Все мутанты уровня Омега – Альфа-мутанты, но не все Альфа-мутанты могут похвастать уровнем Омега. Джин Грей и Кабель - представители этого уровня.

Альфа-мутанты – схожи по силе с Омега мутантами, только имеют более ограниченные способности. У Альфа-мутантов всегда мощные способности и отсутствуют значительные недостатки. Признаки альфа-мутантов: обычная внешность и мощная, контролируемая способность, которую можно "включать", "убирать" и не юзать, когда не следует. К данному уровню относятся такие мутанты как Профессор Х, Пиро и Гамбит.

Бета-мутанты такие же сильные по своему потенциалу, что и мутанты-Альфа, но у мутантов этого уровня все-таки имеются недостатки. Хотя, обычно, они не такие уж и сильные. У Бета-мутантов способности менее управляемы - как, например, у Циклопа с его зрением. Другими представителями уровня являются Росомаха и Мистик.

Гамма-мутанты уже имеют существенные недостатки, хотя они по-прежнему очень сильны. От уровня Бета отличаются в основном тем, что их недостатки либо заметны, либо не поддаются контролю (как у Роуг и Блоба).

Дельта-мутанты выделяются в основном тем, что у них нет сильных способностей. Зато физически у них нет никаких недостатков. Домино и Фордж - самые простые примеры этого уровня.

Эпсилон-Дельта-мутанты - мутанты, которые не всегда проявляют свои способности. Их способности слабы и несчастливы, зато они выглядят как люди.

Эпсилон-мутантам не повезло. Они не могут находится среди людей в связи с внешним физическим уродством. Зато их способности могут быть очень и очень сильны.

У Зета-мутантов нет способностей, зато они уродливы и тупы (аналогия с фриками).

Уровни мутации на игре могут быть выше, чем прописано в данной памятке только если вы каким-то образом связаны с Синистр Корп. или прокачивали себе уровень с помощью других средств на игре или до игры (оговаривается с мастерами в любом случае).

@темы: необходимая информация

17:02 

Sinister Corp.
Появилась ссылка на сообщество вконтакте.

@темы: новости

16:06 

Мораль

Sinister Corp.
Мораль – очень важный показатель. От него зависит способность персонажа совершать определенные поступки.

Мораль - довольно странная штука. В течение игры под влиянием различных жизненных обстоятельств она может измениться. Изменение уровня морали может произойти во время игры только с разрешения мастера.

Уровни и сравнительное описание:

1 "Псих" Если честно, это попросту псих. Персонажу доставляют искренне удовольствие убийства, причем изощренные и максимально болезненные для жертвы. Он готов воспользоваться кем угодно как пушечным мясо не задумываясь ни о чем, кроме даже не выгоды, а того, что кто-то будет умирать мучительно. Их практически невозможно подкупить, с ними никак нельзя договориться, их приоритеты расставлены не так, как у более-менее нормальных персонажей.

2 "Идеальный злодей" Словно создан для того, чтобы использовать этот мир в своих целях, попутно видоизменяя его под себя. Окружающих не ставит ни во что. Близких (если таковые есть) и соратников не ценит. Закон (если тот не создан им самим или не работает на него) ненавидит. К убийствам относится спокойнее, чем 1, но убийства ради удовольствия - в его стиле.

3 "Целеустремленный злодей" Никогда не станет жертвовать своими интересами. Исключений не будет. Пойдет к своей цели не по головам, но по трупам. Если, конечно, перед ним не разойдутся, что будет гораздо благоразумнее. Закон либо ненавидит как 2, либо ищет лазейки и правит под себя как 4. Не склонен совершать убийства ради самих убийств. Все его действия преследуют определенную цель. При необходимости убьет хоть родную мать, хоть ребенка, да хоть кого, раз уж это поможет в достижении цели. Цели, кстати, могут быть и не такими плохими.

4 "Идеальный преступник". Великолепно знает как, когда и в каких конкретно местах закон можно обойти. Жертвовать собой для него несвойственно. Разве что в ситуациях, когда он может помочь действительно близким людям, точно зная о том, что ему самому это не принесет никакого вреда. Близких немного, 1-3 штуки. Может убивать за деньги, может прикончить мешающих его делу, но не станет устраивать массовый геноцид несогласных, как 3.

5 «Истинно нейтральный» Действует из соображений собственной выгоды, но если у него есть близкие, не бросит их в критической ситуации. К закону относится с недоверием, зная о его недостатках. Править его не пытается, зная, что не сможет. Убийства не одобряет, идет на них с трудом, но не станет стоять в стороне, если задеты его интересы, среди которых могут быть зачатки альтруизма. То есть в зависимости от конкретного персонажа и ситуации, он может пройти мимо сцены убийства, а может и присоединиться к любой стороне.

6 "Вставший на путь исправления" Держит рядом с собой нескольких близких, приятных ему. Примерно от 3 до 5. Готов ради них на любые жертвы, но жертвовать будет не собой, а кем-нибудь НЕ близким. Что с ними придется сделать его не волнует, лишь бы свои остались в порядке. Старается не конфликтовать с законом, но если приходится, может получать от этого удовольствие.

7 "Несчастный добряк". Близких уже больше. Примерно 5-10, возможно еще больше. Жертвы ради их интересов опять же любые, но исключая убийства, предательство и тому подобное. Этот в отличие от 6 как раз скорее готов жертвовать собой. С законом не конфликтует, приоритеты расставлять особо не может. Поэтому выбор между своими интересами и интересами близких для него особо неприятен.Убить может, но угрызения совести будут терзать долго, ведь у погибшего могла быть семья...

8 «Служитель закона». Превыше всего ставит закон и порядок, но нарушителей готов скорее исправлять, чем ликвидировать, ибо, образно выражаясь, без граждан нет государства. Старается помогать окружающим, но иногда может действовать в своих интересах. Убийство для него - преступление. За него надо понести наказание по всей строгости закона. Однако, преступников можно и убить, если ситуация так сложилась. Никогда не нанесет вреда невиновному (на его взгляд, конечно).

9 «Человек чести». Он никогда не предаст, не ударит исподтишка, не струсит и не бросит никого в опасности, не убьет (своими руками), не нарушит закон. Его «никогда» - нерушимые принципы чести, которые он старательно продвигает всем, кто попадает в его поле зрения. Принципов много, но все они неукоснительно соблюдаются. Но набор принципов может быть таким, что эти "рыцари" никогда не нагрубят прекрасной даме, однако при любом конфликте с персонажем мужского пола полезут бить морды. Если у вас этот уровень морали, вам нужно добавить к анкете персонажа пункт "жизненные принципы" и перечислить не менее 5 штук.

10 "Идеальный альтруист". Персонаж действует исключительно ради блага других. Он готов пожертвовать собой ради спасения жизни своих врагов. Он законопослушен и никогда не пойдет против правил или законов, даже ради спасения своей жизни. Он НЕ МОЖЕТ убить. Ни при каких обстоятельствах. Пусть жизни его близких (коих действительно много) будет угрожать, он не будет желать смерти источнику угроз и не только не пойдет на его убийство, но и будет его защищать (в пределах разумного). Жизнь для него священна, любой покусившийся на нее не прав, его можно убедить разговором и наглядными примерами, но точно не кулаками.

Как определить свой уровень:

@темы: правила

14:56 

Общая сюжетная вводная

Sinister Corp.
Земля-69 была как две капли воды похожа на Землю-616, основную вселенную Марвела. Пока не произошло то, что навсегда изменило этот мир. В худшую сторону или же наоборот - решать вам. Но изменения произошли. И случилось все это благодаря двум самым известным мутантам Соединенных Штатов Америки.
Чарльз Ксавьер и Магнето, в прошлом друзья, разделявшие общую идею о том, чтобы научить общество принимать мутантов как законных граждан США, повздорили. Когда Ксавьер доказывал, что этой идеи можно достигнуть мирным путем, Магнето склонялся в сторону силового противоборства людей и мутантов и установления правления мутантов над людьми как высшей расы.

Это было и на Земле-616, только в нашем случае Магнето был несколько более успешным, чем Чарльз. Магнето смог создать супер-оружие, способное уничтожить всех людей, и поставил Ксавьера перед выбором - либо ты сотрудничаешь со мной и все остаются живы на определенных условиях, либо я уничтожаю всех людей и неугодных мне мутантов. Как бы Ксавьер не хотел действовать мирными методами, но у него не оставалось выбора, - пришлось согласиться на сотрудничество, иначе бы Магнето уничтожил и его, и других мутантов под началом Профессора Х вместе с людьми.

Скооперировавшись, в считанные годы эти двое смогли установить на территории США новый режим, который постепенно распространился на всю территорию земли.
Так началась новая эра. Эра правления мутантов над людьми. Люди стали жить в резервациях, под которые были отведены целые штаты. Им не разрешалось покидать территорию резервации, жить в городах (отныне это было привилегией мутантов) и заниматься любыми научными и исследовательскими разработками. Социальный статус людей стал близок к нулю. В основном они работали тяжелым физическим трудом под присмотром надсмотрщиков (люди, которые хотели выслужиться перед мутантами и тем самым зарабатывали себе право на лучшую еду и жилищные условия) и получали только базовое школьное образование. Те же люди, у которых проявлялись мутации, тут же забирались из резерваций и получали надлежащее высшее образование и все привилегии мутантов.

Отныне стало считаться, что если человек убьет, покалечит, либо просто надругается над кем-то из мутантов, то мутант вправе его безнаказанно убить. Для этих целей из числа мутантов были созданы карательные отряды, которые незамедлительно наказывали всякого провинившегося.

Магнето не хотел больше стоять у власти. Все его мечты стали реальностью, поэтому он оставил во главе США Ксавьера, а сам стал больше времени уделять семье, только изредка пользуясь своим званием премьер-министра, чтобы советовать Чарльзу, как поступить. И заодно, чтобы присматривать за его поступками.
Что же оставалось делать Ксавьеру? Спасать человечество? Искать выход из ситуации? Вовсе нет. Увидев, что система и методы Магнето работают, Профессор Х осознал свою ошибку. Мирного решения не существовало, добиться результатов можно было только силой. И эта сила наконец-то была в его руках. Неудивительно, что Ксавьер через некоторое время и сам стал похож на Магнето, - жестокий тиран, если что-то нарушает права мутантов, но все еще мудрый и мягкий наставник, если кто-то из мутантов требует совета и помощи.

В то же самое время на сцене появился еще один мутант, который произвел настоящую революцию. Натаниэль Эссекс, также известный как мистер Синистер, нашел способ не только усиливать мутации других мутантов, но и прививать мутагены простым людям. Естественно, что его начинания поддержал Чарльз Ксавьер, который все еще считал, что шанс, пусть и самый малый, должен быть у всех. В итоге лаборатории Синистра, ныне известные как Sinister Corp. стали самыми успешными научно-исследовательскими центрами в мире и через пару лет смогли добиться монополии в своей сфере бизнеса. Ген-Ультра, препарат усиливающий и прививающий мутации, стал самым востребованным препаратом в мире. Каждый второй человек, желающий выбраться из той социальной дыры, в которой оказался, стучался к Эссексу с желанием получить заветный препарат. К дверям лабораторий начали выстраиваться очереди. Но Ген-Ультра надо было еще заслужить, и получал препарат далеко не каждый. Каким же образом Синистр проводил отбор "Достойных", неизвестно и по сей день.

Все это случилось задолго до рождения таких мутантов как Шторм, Циклоп или Джин Грей. Все они родились и выросли уже в новом режиме и другого не знали. Естественно, как и большинство родившихся в таких условиях мутантов, их характер отличался от того, который был у них на Земле-616.

Утопия для мутантов. Геноша, которой так бредил в свое время Магнето, была создана. Но теперь люди стали сопротивляться гнету мутантов. И уже люди, прячась по темным углам, создавали свои опозиционные группировки, вся деятельность которых была направлена на возвращение людям тех прав, которые они потеряли. К числу этих людей примкнули также и мутанты, кто считал, как Чарльз Ксавьер когда-то, что мирное существование возможно даже без резерваций. Но эта борьба проходила тайно, карательные отряды работали четко и слаженно, выискивая недовольных и методично их уничтожая.

Внешне же все выглядело так, что мутанты наконец-то смогли создать идеальный для себя мир.

@темы: сюжет

Genetic Code

главная