• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
15:17 

Sinister Corp.
Правила для медиков\инженеров по использованию таблицы Менделеева на игре:
1. Если рядом с элементом в вашей таблице стоит +, значит у вас неограниченное количество этого элемента на игру.
2. Если рядом с элементом в вашей таблице стоит -, значит вы знаете о существовании данного элемента (только для новых дополнительных элементов), но у вас его нет в наличии.
3. Если рядом с элементом в вашей таблице стоит красная точка\несколько красных точек, значит этот элемент для создания чего-либо вы можете использовать столько раз за игру, сколько точек стоит рядом с элементом. После использования элемента берем ручку и зачеркиваем одну точку.
4. Все конечные формулы, известные вам на начало игры, написаны на оборотной стороне вашей таблицы.
5. Также там будут указаны все препараты, которые есть у вас в готовом виде на начало игры.
6. Красная группа металлов при создании оружия дает эффект: у оружия на 1 больше урона, чем у базового (для пистолетов - стрельба в упор - на 2 больше урон), при модификации оружия с помощью элемента из красной группы металлов: эффект как у создания оружия х 2.
7. Синяя группа металлов при создании оружия дает эффект: у оружия на 2 больше урона, чем у базового (для пистолетов - стрельба в упор - на 4 больше урон), при модификации оружия с помощью элемента из синей группы металлов: эффект как у создания оружия х 2.
8. При создании и модификации оружия с помощью лантаноидов (светло-зеленая группа металлов) оружие становится ядовитым. Один удар таким оружием - и яд уже вступает в действие и наносит урон в 3хп каждые 15 минут до тех пор, пока пострадавший не найдет\создаст противоядие и не выпьет его.
9. При создании и модификации оружия с помощью актиноидов (темно-зеленая группа элементов) оружие наносит доп. урон жидким огнем. Один удар таким оружием - и огонь начинает наносить доп. повреждения в 5 хп каждые 10 минут до тех пор, пока пострадавший не найдет\создаст противоядие и не выпьет его.
10. При создании и модификации оружия с помощью новых элементов зовем мастера.

Cписок всех препаратов, которые можно создать на игре (без экспериментальных препаратов с новыми элементами):

1. Лечебная таблетка Ген-1. Мгновенное восстановление 3хп.
2. Лечебная таблетка Ген-2. Мгновенное восстановление 6хп.
3. Лечебная таблетка Ген-3. Мгновенное восстановление 9хп.
4. Лечебная таблетка Ген-Топ. Мгновенное восстановление хп до максимума.
5. Лечебный препарат Реген-1. После принятия скорость восстановления хп происходит как при максимальном количестве показателя здоровья. Действует 1 сутки.
6. Допинг Сила-1. Поднимает показатель силы на 1 на сутки.
7. Допинг Ловкость-1. Поднимает показатель ловкости на 1 на сутки.
8. Допинг Инициатива-1. Поднимает показатель инициативы на 1 на сутки.
9. Допинг XP-1. Поднимает максимальное количество хп на 1.
10. Допинг XP-2. Поднимает максимальное количество хп на 3.
11. Допинг XP-3. Поднимает максимальное количество хп на 5.
12. Таблетка Анти-телепат. После принятия препарата человека\мутанта нельзя выследить телепатически.
13. Ген-Ультра. Препарат наделяет мутагеном людей или случайным образом усиливает способности мутанта.
14. Препарат Орг-1. Вызывает неконтролируемый приступ сексуального желания у принявшего. Действует 1 час после принятия.
15. Допинг Инт-1. Поднимает показательинтеллекта на 1 на сутки.
16. Таблетка Счастья. Применяется при сильных ранениях - объект перестает чувствовать боль. Действует 3 часа. При частом применении вызывает зависимость. Количество в продаже: 20 шт. Стоимость: $2,000 за штуку.
17. Препарат Анти-блок. Вводится внутривенно. Получивший дозу препарата на 10 минут лишается блоков от телепатического воздействия, если они у него есть.
18. Снотворное. Усыпляет через 5 минут после принятия. Разбудить можно только ударом как минимум на один хп (просто пощечина не пройдет).
19. Яд "Затмение" - после принятия снимает 1хп каждые 10 минут на протяжении всей игры. Исключение - найти противоядие и выпить, тогда действие яда прекратится.
20. Яд "Черная Вдова". Мгновенная смерть, если ввести внутривенно. Если дать выпить, то на протяжении 5 минут персонаж ощущает агонию и жжение внутри, как будто выпил кислоты. После смерть. Противоядия нет.
21. ЛСД. Не вызывает привыкания. Эффект на 3 часа (галлюцинации, фракталы, психоделические узоры – зависание в пространство, уход в астрал) – возможность чтения мыслей у всех с интеллектом ниже 5, даже если ты не телепат.
22. Марихуана. Не вызывает привыкания. Эффект на 1 час (заторможенность мозгов, но при этом движуха) – минус 1 интеллекта. Плюс 2 к ловкости.
23. Кокаин. Дает крепость силы и духа, ощущение, что можешь свернуть горы. Эффект на полчаса: плюс 2 к силе, иммунитет от телепатии (интеллект 5). Вызывает привыкание. После прохождения срока действия все эффекты исчезают. Кроме, естественно, привыкания.
24. Героин. Вызывает привыкание и галлюцинации. Эффект длится 5 часов. Первые два часа после принятия глюки позитивные, после – страшные кошмары. Однако героин лечит повреждения и усиливает регенерацию. После принятия – мгновенная регенерация. Как только хп становится полным, регенерация исчезает, остаются только глюки. После прохождения срока действия все эффекты исчезают. Кроме, естественно, привыкания.
25. Опий. Убирает боль любого рода, если она есть. Действие: 2 часа. При первом использовании к убиранию боли добавляется еще инт +1, легче и быстрее думается. При повторном использовании – инт минус 2. Каждое последующие использование дает такой же эффект. Вызывает привыкание.
После прохождения срока действия все эффекты исчезают. Кроме, естественно, привыкания.

При создании чего-либо из новых элементов, найденных в процессе игры, зовите мастера для оглашения эффекта.

@темы: необходимая информация, правила

11:24 

Правила по оживлению персонажей на игре

Sinister Corp.
Оживить труп годовалой свежести (не старше) можно. При этом труп не станет ходячим зомби, а нормально нарастит себе обратно все то, что успело сгнить и будет функционировать.

Для оживления требуется медик (Джин Грей, Синистр, Вертиго, Зверь) и инженер (напоминаем, что инженерами являются все техники на игре, т.е. Магнето, Фордж, Старк).
У каждого медика на оборотной стороне таблицы Менделеева будет прописана формула препарата, который нужно влить в глотку трупу для запуска процесса оживления. Препарат можно будет создать на игре и до возникновения критической ситуации с трупом на руках (конечно же, если у вас будут все препараты).
После того, как данный препарат поступает в тело мертвого, инженер должен по такому же принципу, как при создании элементов, провести над человеком Холодный Ядерный Синтез (ХЯС), просто к системе добавляется новый элемент – препарат от медика. И вместо составления элемента мы получаем «составление жизни и рабочего тела из трупа и препарата». Не забываем о катализаторе, нагреве и других правилах ХЯС.
После проведения процедуры, через полчаса труп оживает и может возвращаться к игре с половиной ХП.

@темы: правила

14:21 

Общие правила

Sinister Corp.
0. Игра проходит по комиксам Marvel, остальные источники (фильмы и т.д.) являются неканоном. При написании анкеты на персонажа отталкиваться следует от таких комиксов как Uncanny X-men и X-men Ultimate.
1. Время на игре: 30-31 июля 2000 года.
2. Игровые локации: Нью-Йорк и окрестности
3. В игру принимаются ТОЛЬКО каноничные персонажи. Однако, можно взять персонажа из вселенной Марвела, которого нет в списке ролей.
4. Кросспол на игре разрешен, но если вы хрупкая девушка, то не подавайте заявку на Джаггернаута, будьте логичны). Конечно, есть исключения. Если после беседы с вами мастера видят, что вы можете отыграть желаемую вами роль "брутального шкафа" или наоборот, то такая роль разрешается.
5. Внешний вид - либо полный костюм персонажа, либо элементы костюма. Если вы в затруднении, то здесь можно посмотреть более подробную информацию о костюмах на каждого персонажа.
6. Игра рассчитана на 30-40 человек. Проводится в режиме нон-стоп 30-31 июля 2011 года на базе Нахимовская под Санкт-Петербургом. Взнос 1000 рублей с человека.
7. Смерть персонажа является неотъемлемой частью мира Х-менов, а потому возможна. Подробнее можно прочитать в правилах по смерти.
8. Состояние вне-игры (настоятельно просим выходить в него как можно реже) показывается белой лентой. Персонаж "в режиме" мастера показывается аналогично. Синяя лента на игре обозначает полет, быстрое передвижение, телепортацию. Полиморфам обязательно взять на игру бэйджи, в которые будут вставляться бумажки с надписью, как они выглядят сейчас (при переходе в истинный облик бэйдж снимается).
9. Боевые действия осуществляются на игре в пошаговом режиме. Подробное описание боевки можно посмотреть в отдельной теме.
10. Если дверь в помещение на игре закрыта изнутри, то она считается запертой и в помещение нельзя войти без стука\взлома\выламывания двери.
11. Правила по любви и сексу также можно почитать в соответствующей теме.
12. На игре будет возможность создавать различные предметы. Более подробно можно прочитать в соответствующих правилах.
13. Мораль - основополагающий фактор поведения и действий вашего персонажа на игре. Чтобы понять, как выбирать себе мораль, следует ознакомиться с описанием морали на игре по понятной и удобной шкале.
14. От статов игрока зависит не только его возможности во время боя, но и некоторые способности в остальное время (вылаымывание дверей, грабеж и т.д.). Более подробно - в правилах по статам.
15. Количество особых умений мутанта напрямую зависит от его уровня. Чтобы понять, почему у вашего мутанта именно такой уровень, советуем прочитать эту памятку.
16. Вы можете заранее зарезервировать за собой желаемую роль. Однако, если мастера долго не видят от вас анкеты, роль автоматически становится свободной. Помним, что желательно написать хотя бы приблизительные квенты и выслать их мастерам до конца апреля. Шаблон анкеты.
17. Все предметы, которые будут использоваться на игре, должны быть зачипованы заранее. Нечипованные предметы в игровом процессе учитываться не будут. Подробнее об этом можно также прочитать в правилах о предметах.
18. Мастера надеются на вашу честность и желание играть без читерства.
19. Оружие на игре не используется для стрельбы и фехтования - выстрелы и удары лишь обозначаются. Допускаются любые правдоподобные копии оружия: текстолитовые, дюралевые, стальные ножи, мечи, сабли, шпаги, катаны, незаряженные пластиковые и металлические реплики пистолетов, огнеметов и автоматов и т.п..

@темы: правила

23:47 

Правила по смерти

Sinister Corp.
Правила по смерти

1. Смерть на игре возможна.

2. Чтобы убить персонажа необходимо избавить его от всех XP, а после «ударить» еще раз (при показателе XP 0 персонаж впадает в кому и не может препятствовать убийству. Если вы убиваете, помните, что от комы до убийства должно пройти 10 секунд, за это время вас могут остановить).

3. Если вы умерли, вы можете выбрать другого персонажа, еще не задействованного в игре из предложенных мастерами.

4. Также, если вы умерли, вас могут возродить. Если это произойдет, вам обязательно сообщат =)

@темы: правила

23:09 

Правила по сексу, взаимоотношениям и любви

Sinister Corp.
Правила по сексу, взаимоотношениям и любви.

1. Все взаимоотношения между персонажами прописываются в анкетах и обсуждаются с другими игроками, чьих персонажей вы задействуете в биографии.

2. Канон есть канон, несмотря на то, что мир по которому мы играем, несколько от него отличается. Поэтому если вы Джин Грей, то в вашей жизни активно фигурировал мутант по имени Скотт. Все перемены в отношениях также обязательно прописываются в анкете.

3. Создание на игре новых отношений возможно.

4. Гомосексуальные отношения на игре не воспрещаются. Опять же, если у персонажа есть предрасположенности к гомосексуализму, то это заранее прописывается.

5. Секс отыгрывается сексом (возможен вариант совместного уединения и занятия там чем угодно, в том числе поедания шоколада, игры в ладушки и массажа).

@темы: правила

22:08 

Предметы на игре

Sinister Corp.
Предметы на игре.

На игре есть разнообразные предметы, которые доступны для использования, каждый предмет, имеющий какие-то специальные свойства, должен быть снабжен чипом (например: вам не нужен чип для губной помады, хоть вы и можете пользоваться ей по игре, но вот для оружия чип должен быть).

Также есть возможность создавать предметы. Для этого вам нужен рецепт, эскиз или план предмета, ингредиенты, указанные в этом рецепте и, если это необходимо, определенная квалификация или способность, указанная там же.

Все чипованые предметы будут вписаны в паспорт игрока.

Если в вашем паспорте есть предмет, рядом с которым стоит буква Б, его можно использовать в бою, если нет, в бою его использовать нельзя.

Если у вашего персонажа априори есть оружие или какой-нибудь другой предмет (всем известно, что у Домино есть два пистолета), он будет автоматически зачипован.

Если вы не хотите брать на игру какие-либо предметы, предусмотренные для вашего персонажа, предупредите об этом мастеров.

Если вы хотите зачиповать какой-то дополнительный предмет, не очевидный и не предусмотренный изначально, обращайтесь к мастерам.

За две недели до игры (16 июля) прием заявок на чипы будет закрыт.

Предметы есть следующих типов:

@темы: правила

16:34 

Боевка

Sinister Corp.
Боевка

Будет проводиться отдельная сыгровка с объяснениями и наглядными примерами.

Бои ведутся в пошаговом режиме. Любой бой, парный или групповой начинается одним персонажем и обозначается именем персонажа, которого атакуют и словом «атака» (Прим: «Атака Джин Грей»). Как только это произнесено, производится атака: физическая, оружием или способностью. Начинается пошаговый бой, то есть все персонажи в зоне боя застывают на тех местах, на которых были в момент обозначения атаки. Зона боя – предел видимости атакующего (если вас не видно, вы за стеной, дверью, в шкафу, вы не в пошаговом режиме. Вылезете из шкафа, и вам сразу же нужно замереть, открыв его дверцу, вы вступаете в бой). В пошаговом бою не ограничены разговоры. При потере XP, соответствующее количество обозначающих их предметов сдается мастерам, а вам нужно отыграть определенный уровень повреждений (подробнее см. правила по статам – здоровье). Способности, рядом с которыми не написано, что она боевая, применяться в бою не может.

Все бои проходят по схеме:
Атака\способность (конец хода) – уворот (если возможен) – шаги\предмет – атака\способность (конец хода) – уворот (если возможен) и так далее.


Рассмотрим парный бой.

Групповые бои:

Бой для вас заканчивается (вы выходите из пошагового режима), если:

1. Персонажи умудряются договориться.
2. Вы исчезаете из зоны боя (сбегаете). Можно попросту шагами во время пошагового режима отойти куда-то, где вас не будет видно, таким образом выйти из пошагового режима и сбежать уже быстро, но не факт, что за вами не будут гнаться.
3. Ваша смерть или кома.
4. Прекращение атак по какой-либо причине. Если все персонажи, находящиеся в зоне боя вслух отказываются от атаки.

Сила атаки.

Неожиданное нападение

Для летающих:
Поднимать в воздух и нести их могут только летающие персонажи с силой 7 и выше.
4 метра вверх - вас становится невозможно атаковать оружием и скиллами ближнего боя. Точно не допрыгнут\дотянутся.
8 метров вверх - если вы несете кого-нибудь с собой, то можете его уронить на 2 ХП. Далее каждый метр - плюс ХП к урону. Однако, не забывайте, что вы летите туда не мгновенно, каждый метр - шаг, за ход вы можете сделать всего три, а потом противник может начать вырываться.

Для телепортирующихся:
Т.к. телепортирующимся на так важна сила, а поднять они могут высоко в воздух за один ход, сбросить и телепортироваться обратно, то правила здесь несколько иные, чем у летающих.
8 метров вверх - если вы несете кого-нибудь с собой, то можете его уронить на 2 ХП. Далее каждый метр - плюс ХП к урону.
НО! Выше 15 метров вверх телепортироваться нельзя - резкая смена давления приведет к инсульту и последующей коме.
запись создана: 05.04.2011 в 02:04

@темы: правила

23:36 

Sinister Corp.
Правила по статам:

Всего статов на игре пять: Сила, Ловкость, Интеллект, Инициатива и ХП. Все статы прописываются мастерами и выдаются игрокам в паспортах. Показатели статов варьируются у персонажей от 1 до 10, за исключением XП, которое может достигать 20 максимум.

Показатель Силы отвечает за мощь физического контактного удара без использования оружия (удар кулаком поддых, ногой по ребрам, пальцами в глаза и т.д.). При показателе Силы 7 и выше - такой удар снимает 2ХП, при показателе силы ниже 7 - 1ХП. Также Сила отвечает за способность персонажа переносить тяжести, выбивать двери, стены и т.д.

Показатель Ловкости отвечает за уворот и бонус к шагам во время боя. При ловкости ниже 6 уклониться от удара невозможно. При ловкости 7 и выше персонаж может делать три шага в соответствующей фазе боя вместо двух, что может значительно увеличить шансы на побег из проигрышного боя. Также при ловкости ниже 7 невозможно украсть что-либо у персонажа (если то, что нужно украсть, заперто на какой-то локации, то кража возможна даже при показателе ловкости ниже 7). Внимание, уворот возможен только от одной атаки в бою, остальные атаки проходят. Исключение - показатель ловкости 10, при таком показателе уворот возможен от каждой атаки.

Показатель Интеллекта отвечает за телепатию и защиту от нее. Обычный мутант или человек без телепатических способностей и защиты от них имеет показатель 4. Если показатель интеллекта ниже - это значит, что персонаж сильнее других подвержен ментальному воздействию или психически нестабилен.
При показателе 3 и 2 урон от любого ментального воздействия удваивается, при показателе 1 - утраивается. Например, у вас Инт 1, против вас вышел телепат, который применил на вас телепатические волны, которые снимают 2хп, из-за вашей психической нестабильности с вас снимается 6хп.
При показателе Интеллекта 5 у персонажа имеется защита от телепатии. Показатели 6 и выше отвечают за силу телепатических способностей и возможность мысленного общения. Персонажи с Инт 6-8 могут общаться мысленно со всеми, кроме тех, у кого уровень выше, либо 5 (блок от телепатии), Инт 9-10 рассчитывается соответственно таким же способом.
Мысленное общение отыгрывается прикосновением пальцев к вискам (постарайтесь при этом выглядеть сосредоточенно и серьезно)))
Телепатия на расстоянии отыгрывается с помощью мобильного телефона - так что не забудьте кинуть денег на мобильники.
При уровне интеллекта 2 персонаж психически неустойчив, легко раздражается. При интеллекте 1 персонаж впадает в безумие.


Показатель Инициативы применяется ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО в групповом бою для обозначения того, в какой последовательности совершаются действия. Персонаж с показателем инициативы выше других начинает раньше остальных (исключение - начинает бой тот, кто озвучил начало атаки, после этого уже идет сравнение инициатив). Если показатели инициативы двух персонажей в бою совпадают, то сравниваются показатели Ловкости. Более подробно - в правилах по бою.

Показатель ХП (здоровья), как уже говорилось ранее, максимально может достигать 20. Если у вас в паспорте прописано, что ваш максимум - 10ХП, не отчаивайтесь, вы всегда сможете увеличить ваш максимум в процессе игры (более подробно смотрите в правилах по предметам).

Как вести себя при том или ином количестве здоровья?
Разделите полоску жизни своего персонажа на приблизительно равные 4 части.
Первая часть (считается от максимума ХП) - у вашего персонажа хорошее физическое самочувствие. ХП само по себе восстанавливается со скоростью 1хп в 1.5 часа.
Вторая часть - легкое недомогание, головокружение, порезы, ушибы, ссадины (зависит от того, каким способом был нанесен урон). ХП само по себе восстанавливается со скоростью 1хп в 3 часа.
Третья часть - сильные ранения, переломы, кровотечение (опять же зависит от способа получения урона), затруднение передвижения. ХП само по себе восстанавливается со скоростью 1хп в 6 часов.
Четвертая часть - персонаж уже не может стоять либо перемещаться иначе как ползком (если ему конечно не помогут). ХП само по себе не восстанавливается. Для восстановления ХП необходима помощь медиков, либо различные лечебные препараты (смотрите правила по предметам).

Если у вас в паспорте стоит способность "усиленная регенерация", то ХП при любом уровне повреждения восстанавливается в два раза быстрее. При самом сильном уровне повреждений ХП восстанавливается в таком же режиме, как и в третьей части.

При ХП 0 персонаж впадает в кому. Следующий удар после впадения в кому персонажа на добивание означает смерть того, кто в коме. После того, как ХП опустилось до 0, у вас и персонажей, не участвующих в бою, есть 10 секунд на то, чтобы "передвинуть" того, кто в коме во избежание удара на добивание, либо использовать исцеляющую способность, либо применить на персонаже предмет, который увеличит количество его ХП с нуля до другого и тем самым выведет из комы.
запись создана: 05.04.2011 в 00:49

@темы: правила

16:06 

Мораль

Sinister Corp.
Мораль – очень важный показатель. От него зависит способность персонажа совершать определенные поступки.

Мораль - довольно странная штука. В течение игры под влиянием различных жизненных обстоятельств она может измениться. Изменение уровня морали может произойти во время игры только с разрешения мастера.

Уровни и сравнительное описание:

1 "Псих" Если честно, это попросту псих. Персонажу доставляют искренне удовольствие убийства, причем изощренные и максимально болезненные для жертвы. Он готов воспользоваться кем угодно как пушечным мясо не задумываясь ни о чем, кроме даже не выгоды, а того, что кто-то будет умирать мучительно. Их практически невозможно подкупить, с ними никак нельзя договориться, их приоритеты расставлены не так, как у более-менее нормальных персонажей.

2 "Идеальный злодей" Словно создан для того, чтобы использовать этот мир в своих целях, попутно видоизменяя его под себя. Окружающих не ставит ни во что. Близких (если таковые есть) и соратников не ценит. Закон (если тот не создан им самим или не работает на него) ненавидит. К убийствам относится спокойнее, чем 1, но убийства ради удовольствия - в его стиле.

3 "Целеустремленный злодей" Никогда не станет жертвовать своими интересами. Исключений не будет. Пойдет к своей цели не по головам, но по трупам. Если, конечно, перед ним не разойдутся, что будет гораздо благоразумнее. Закон либо ненавидит как 2, либо ищет лазейки и правит под себя как 4. Не склонен совершать убийства ради самих убийств. Все его действия преследуют определенную цель. При необходимости убьет хоть родную мать, хоть ребенка, да хоть кого, раз уж это поможет в достижении цели. Цели, кстати, могут быть и не такими плохими.

4 "Идеальный преступник". Великолепно знает как, когда и в каких конкретно местах закон можно обойти. Жертвовать собой для него несвойственно. Разве что в ситуациях, когда он может помочь действительно близким людям, точно зная о том, что ему самому это не принесет никакого вреда. Близких немного, 1-3 штуки. Может убивать за деньги, может прикончить мешающих его делу, но не станет устраивать массовый геноцид несогласных, как 3.

5 «Истинно нейтральный» Действует из соображений собственной выгоды, но если у него есть близкие, не бросит их в критической ситуации. К закону относится с недоверием, зная о его недостатках. Править его не пытается, зная, что не сможет. Убийства не одобряет, идет на них с трудом, но не станет стоять в стороне, если задеты его интересы, среди которых могут быть зачатки альтруизма. То есть в зависимости от конкретного персонажа и ситуации, он может пройти мимо сцены убийства, а может и присоединиться к любой стороне.

6 "Вставший на путь исправления" Держит рядом с собой нескольких близких, приятных ему. Примерно от 3 до 5. Готов ради них на любые жертвы, но жертвовать будет не собой, а кем-нибудь НЕ близким. Что с ними придется сделать его не волнует, лишь бы свои остались в порядке. Старается не конфликтовать с законом, но если приходится, может получать от этого удовольствие.

7 "Несчастный добряк". Близких уже больше. Примерно 5-10, возможно еще больше. Жертвы ради их интересов опять же любые, но исключая убийства, предательство и тому подобное. Этот в отличие от 6 как раз скорее готов жертвовать собой. С законом не конфликтует, приоритеты расставлять особо не может. Поэтому выбор между своими интересами и интересами близких для него особо неприятен.Убить может, но угрызения совести будут терзать долго, ведь у погибшего могла быть семья...

8 «Служитель закона». Превыше всего ставит закон и порядок, но нарушителей готов скорее исправлять, чем ликвидировать, ибо, образно выражаясь, без граждан нет государства. Старается помогать окружающим, но иногда может действовать в своих интересах. Убийство для него - преступление. За него надо понести наказание по всей строгости закона. Однако, преступников можно и убить, если ситуация так сложилась. Никогда не нанесет вреда невиновному (на его взгляд, конечно).

9 «Человек чести». Он никогда не предаст, не ударит исподтишка, не струсит и не бросит никого в опасности, не убьет (своими руками), не нарушит закон. Его «никогда» - нерушимые принципы чести, которые он старательно продвигает всем, кто попадает в его поле зрения. Принципов много, но все они неукоснительно соблюдаются. Но набор принципов может быть таким, что эти "рыцари" никогда не нагрубят прекрасной даме, однако при любом конфликте с персонажем мужского пола полезут бить морды. Если у вас этот уровень морали, вам нужно добавить к анкете персонажа пункт "жизненные принципы" и перечислить не менее 5 штук.

10 "Идеальный альтруист". Персонаж действует исключительно ради блага других. Он готов пожертвовать собой ради спасения жизни своих врагов. Он законопослушен и никогда не пойдет против правил или законов, даже ради спасения своей жизни. Он НЕ МОЖЕТ убить. Ни при каких обстоятельствах. Пусть жизни его близких (коих действительно много) будет угрожать, он не будет желать смерти источнику угроз и не только не пойдет на его убийство, но и будет его защищать (в пределах разумного). Жизнь для него священна, любой покусившийся на нее не прав, его можно убедить разговором и наглядными примерами, но точно не кулаками.

Как определить свой уровень:

@темы: правила

Genetic Code

главная